Совместное проектирование
Participatory Design / Co-Design
Совместное проектирование (Participatory Design, Co-Design) привлекает будущих пользователей к созданию решения как соавторов. Они вместе с командой придумывают, рисуют и выбирают, а не только отвечают на вопросы. Метод даёт материал другого рода, чем интервью и наблюдение. Видно, как люди сами представляют решение своей задачи.
- Сроки
- 5–21 день
- Респонденты
- 5–15 человек
- Команда
- 2–4 человека
- Бюджет
- Средний
- Сложность
- Сложный
- Популярность
- Редко
Содержание
Когда использовать
Метод нужен на ранней стадии, пока прототипы не задали рамку мышления. Люди рассказывают о потребностях и желаемом процессе, а не оценивают уже готовое. Особенно полезен там, где пользователи лучше всех знают задачу, и там, где важно, чтобы решение приняли. Пользователи охотнее поддерживают то, что создавали сами, а разработчики лучше понимают пользователей.
Корни метода в 1970-х, в Скандинавии, где рабочих привлекали к проектированию систем, которыми им предстояло пользоваться. Ключевое отличие от юзабилити-тестирования в роли человека. Пользователь здесь партнёр, а не объект наблюдения.
Метод трудоёмкий. Нужны время на подготовку и разбор, умелый фасилитатор, понятные границы того, на что участники могут повлиять, и удобное место. Для редко используемой функции затея не окупается. Для быстрых итераций готового продукта подойдёт юзабилити-тестирование. А если участникам нужно показать готовую идею и услышать реакцию, берите проверку концепции.
Лёгкий вариант метода — FIDO (Freehand Interactive Design Online), его придумали в Fidelity. Концепцию разбирают на отдельные элементы, каждый пишут на карточке или стикере, и участник один на один собирает из них свой идеальный экран, а потом объясняет выбор. Команда считает, какие элементы брали чаще всего и сколько элементов взято из каждого продукта. Такой формат ставят между концепцией и прототипом, до юзабилити-тестирования.
Что нужно для старта
- Цель и сформулированная проблема. «Придумайте идеальный продукт» слишком широко, лучше конкретная задача
- Группа не больше десяти человек. Фасилитатор, двое пользователей, двое представителей бизнеса, двое разработчиков и ведущий записей
- Участники из целевой аудитории. Среди пользователей берут и тех, кто живёт на краю группы, например слабовидящих для продукта с доступностью
- Полдня или день, можно разбить на короткие встречи
- Материалы. Повестка, правила, сценарии, результаты прошлых исследований, бумага, толстые фломастеры, стикеры, таймер
- Ясное объяснение, что идеи не обязательно будут реализованы
Как провести
-
Цель и границы
Заранее определите, чему посвящена сессия и на что участники могут повлиять. Скажите им, что предложенное не гарантированно попадёт в продукт, иначе потом придётся разочаровывать.
-
Участники
Приглашайте тех, кто раньше участвовал в ваших исследованиях и умеет ясно говорить. Подбирайте разные типы пользователей и не опирайтесь только на знакомых и фанатов. Заплатите за время.
-
Подготовка
Подготовьте повестку, правила, сценарии или истории для обсуждения и материалы для макетов. Договоритесь о ролях в команде, нужен человек, который записывает.
-
Вводная
Объясните, что это набросок, а не дизайн, и что важно количество идей, а не качество рисунка. Чтобы людям было легче начать, дайте толстые фломастеры, маленькие поля вроде карточек или листа, сложенного на восемь частей, таймер и пример грубого рисунка.
-
Эскизы
Сначала каждый работает один. По методу Crazy 8s за пять минут рисуют восемь идей, затем ещё пять минут одну большую идею и ещё пять минут её сценарий по шагам. Пока рисуют, разговоры лучше не разрешать.
-
Показ и обсуждение
Участники по очереди показывают эскизы. Например, три минуты рассказ и пять минут отзывов. Объясните разницу между критикой и просто реакцией. Критика оценивает, насколько решение отвечает известным потребностям. Не обсуждайте, хорошо ли нарисовано.
-
Сведение
Из сильных элементов разных идей соберите групповую концепцию. Идеи при этом развивают, а не выбрасывают. Для выбора главного можно дать группе условные сто долларов и попросить распределить их по идеям, записывая причины. Пользователи обычно уходят до приоритизации и критики, дальше команда решает сама.
-
Закрытие и разбор
Подведите итоги, зафиксируйте дизайн и определите дальнейшие шаги. Потом команда без участников откровенно обсуждает идеи. Что повторялось у разных людей, что неожиданно, что стоит проверить. Эскизы нельзя считать техническим заданием.
Результат
Фотографии или сканы эскизов, групповая концепция и таблица идей с тем, что за ними стоит, и решением команды. К таблице прикладывают запись сессии, если участники согласились.
Типичные ошибки
-
Слепо следовать пользователю
Предложения участников нужно сопоставлять с другим знанием, а не принимать как приказ. Их рисунки описывают потребность, а не готовое решение.
-
Обещать реализацию
Участники могут ждать, что воплотят каждую идею. Скажите заранее и повторите на сессии, что это не гарантировано.
-
Слишком тёплая атмосфера
Если установился дружеский тон, люди не хотят критиковать. Просите честные отзывы, в том числе плохие, и не приглашайте только тех, кто лоялен продукту.
-
Просить красиво вместо много
Если оценивать рисунок, люди боятся. Ставьте цель по числу идей, давайте толстые фломастеры и не оценивайте качество рисунка.
-
Разговоры во время рисования
Идеи сначала возникают у каждого отдельно. Обсуждение начинайте после.
-
Критика как реакция
Оценка «нравится» ничего не даёт. Критика отвечает на вопрос, решает ли идея известные потребности.
-
Выбрасывать идеи на сведении
Группа должна развивать идеи, соединяя лучшее, а не отбрасывать.
-
Групповая концепция как готовый дизайн
Это зафиксированные рассуждения и открытые вопросы, а не итоговое решение.
-
Без опытного фасилитатора
Придётся выстраивать работу группы, давать слово всем и собирать разные мнения. Для этого нужен опыт.
Кто использует
Исследователи из Калгари несколько месяцев совместно с сотрудниками крупнейшего в городе приюта для бездомных проектировали интерфейс для работы с данными о клиентах. Главным оказалось помочь сотрудникам увидеть «человека за данными». Инструмент работает, а сотрудничество продолжается. Авторы описывают это в препринте.
Историческая школа метода — так называемый подход коллективных ресурсов в Норвегии, Швеции и Дании, где с 1970-х рабочих привлекали к разработке рабочих систем, соединяя знания проектировщиков и опыт тех, чья работа менялась.
Место в процессе
- Глубинные интервьюГлубинное интервью (in-depth interviews) — разговор один на один, цель которого понять контекст, мотивы и опыт человека. Это не тест продукта и не сбор мнений, а способ узнать, как устроена жизнь пользователя вокруг проблемы, которую вы решаете.
- Контекстные исследованияКонтекстное исследование (Contextual Inquiry) — это наблюдение за человеком и расспросы там, где он реально решает задачу: на работе, дома, в магазине. Исследователь приходит сам, смотрит обычную работу и спрашивает, как и почему человек так действует. Метод относится к полевым исследованиям (field studies).
- Кабинетное исследованиеКабинетное исследование (desk research, или secondary research) изучает то, что уже известно по теме, прежде чем идти к пользователям. Это прошлые исследования команды, аналитика, обращения в поддержку, публикации и открытые данные. Метод дёшево уточняет вопрос и подсказывает, что стоит проверять на людях, но сам не заменяет интервью и тесты.
- Юзабилити-тестированиеЮзабилити-тестирование (usability testing) показывает, где люди спотыкаются о продукт. Участнику дают реалистичную задачу, например оформить заказ или найти настройку, и наблюдают, как он её выполняет. Исследователь фиксирует, где человек буксует, ошибается или теряет ориентацию.
- Проверка концепцииПроверка концепции (Concept Testing) показывает, как аудитория реагирует на идею продукта или функции до того, как её начали делать. Людям показывают описание, скетч, макет или лендинг и выясняют, понимают ли они идею, нужна ли она им и решает ли их задачу.
Инструменты для результатов
Источники и что почитать
Что почитать
Источники
- Co-creation and the new landscapes of design
- Participatory Design
- How and Why to Include Users in UX Workshops
- Facilitating an Effective Design Studio Workshop
- How to Get Stakeholders to Sketch: A Magic Formula
- Mix Up Fresh Studies with These 4 Uncommon UXR Methods
- Engage with users and gather insights
- The Human Behind the Data: Reflections from an Ongoing Co-Design and Deployment of a Data-Navigation Interface for Front-Line Emergency Housing Shelter Staff