Все методы
    ИсследованиеПрототип

    Совместное проектирование

    Participatory Design / Co-Design

    Совместное проектирование (Participatory Design, Co-Design) привлекает будущих пользователей к созданию решения как соавторов. Они вместе с командой придумывают, рисуют и выбирают, а не только отвечают на вопросы. Метод даёт материал другого рода, чем интервью и наблюдение. Видно, как люди сами представляют решение своей задачи.

    Сроки
    5–21 день
    Респонденты
    5–15 человек
    Команда
    2–4 человека
    Бюджет
    Средний
    Сложность
    Сложный
    Популярность
    Редко
    Содержание

    Когда использовать

    Метод нужен на ранней стадии, пока прототипы не задали рамку мышления. Люди рассказывают о потребностях и желаемом процессе, а не оценивают уже готовое. Особенно полезен там, где пользователи лучше всех знают задачу, и там, где важно, чтобы решение приняли. Пользователи охотнее поддерживают то, что создавали сами, а разработчики лучше понимают пользователей.

    Корни метода в 1970-х, в Скандинавии, где рабочих привлекали к проектированию систем, которыми им предстояло пользоваться. Ключевое отличие от юзабилити-тестирования в роли человека. Пользователь здесь партнёр, а не объект наблюдения.

    Метод трудоёмкий. Нужны время на подготовку и разбор, умелый фасилитатор, понятные границы того, на что участники могут повлиять, и удобное место. Для редко используемой функции затея не окупается. Для быстрых итераций готового продукта подойдёт юзабилити-тестирование. А если участникам нужно показать готовую идею и услышать реакцию, берите проверку концепции.

    Лёгкий вариант метода — FIDO (Freehand Interactive Design Online), его придумали в Fidelity. Концепцию разбирают на отдельные элементы, каждый пишут на карточке или стикере, и участник один на один собирает из них свой идеальный экран, а потом объясняет выбор. Команда считает, какие элементы брали чаще всего и сколько элементов взято из каждого продукта. Такой формат ставят между концепцией и прототипом, до юзабилити-тестирования.

    Что нужно для старта

    • Цель и сформулированная проблема. «Придумайте идеальный продукт» слишком широко, лучше конкретная задача
    • Группа не больше десяти человек. Фасилитатор, двое пользователей, двое представителей бизнеса, двое разработчиков и ведущий записей
    • Участники из целевой аудитории. Среди пользователей берут и тех, кто живёт на краю группы, например слабовидящих для продукта с доступностью
    • Полдня или день, можно разбить на короткие встречи
    • Материалы. Повестка, правила, сценарии, результаты прошлых исследований, бумага, толстые фломастеры, стикеры, таймер
    • Ясное объяснение, что идеи не обязательно будут реализованы

    Как провести

    1. Цель и границы

      Заранее определите, чему посвящена сессия и на что участники могут повлиять. Скажите им, что предложенное не гарантированно попадёт в продукт, иначе потом придётся разочаровывать.

    2. Участники

      Приглашайте тех, кто раньше участвовал в ваших исследованиях и умеет ясно говорить. Подбирайте разные типы пользователей и не опирайтесь только на знакомых и фанатов. Заплатите за время.

    3. Подготовка

      Подготовьте повестку, правила, сценарии или истории для обсуждения и материалы для макетов. Договоритесь о ролях в команде, нужен человек, который записывает.

    4. Вводная

      Объясните, что это набросок, а не дизайн, и что важно количество идей, а не качество рисунка. Чтобы людям было легче начать, дайте толстые фломастеры, маленькие поля вроде карточек или листа, сложенного на восемь частей, таймер и пример грубого рисунка.

    5. Эскизы

      Сначала каждый работает один. По методу Crazy 8s за пять минут рисуют восемь идей, затем ещё пять минут одну большую идею и ещё пять минут её сценарий по шагам. Пока рисуют, разговоры лучше не разрешать.

    6. Показ и обсуждение

      Участники по очереди показывают эскизы. Например, три минуты рассказ и пять минут отзывов. Объясните разницу между критикой и просто реакцией. Критика оценивает, насколько решение отвечает известным потребностям. Не обсуждайте, хорошо ли нарисовано.

    7. Сведение

      Из сильных элементов разных идей соберите групповую концепцию. Идеи при этом развивают, а не выбрасывают. Для выбора главного можно дать группе условные сто долларов и попросить распределить их по идеям, записывая причины. Пользователи обычно уходят до приоритизации и критики, дальше команда решает сама.

    8. Закрытие и разбор

      Подведите итоги, зафиксируйте дизайн и определите дальнейшие шаги. Потом команда без участников откровенно обсуждает идеи. Что повторялось у разных людей, что неожиданно, что стоит проверить. Эскизы нельзя считать техническим заданием.

    Результат

    Фотографии или сканы эскизов, групповая концепция и таблица идей с тем, что за ними стоит, и решением команды. К таблице прикладывают запись сессии, если участники согласились.

    Пример разбора эскизов после воркшопа. Данные выдуманы, формат — идея, потребность за ней и решение команды по описаниям результатов сессий в UXPA и NN/g

    Типичные ошибки

    • Слепо следовать пользователю

      Предложения участников нужно сопоставлять с другим знанием, а не принимать как приказ. Их рисунки описывают потребность, а не готовое решение.

    • Обещать реализацию

      Участники могут ждать, что воплотят каждую идею. Скажите заранее и повторите на сессии, что это не гарантировано.

    • Слишком тёплая атмосфера

      Если установился дружеский тон, люди не хотят критиковать. Просите честные отзывы, в том числе плохие, и не приглашайте только тех, кто лоялен продукту.

    • Просить красиво вместо много

      Если оценивать рисунок, люди боятся. Ставьте цель по числу идей, давайте толстые фломастеры и не оценивайте качество рисунка.

    • Разговоры во время рисования

      Идеи сначала возникают у каждого отдельно. Обсуждение начинайте после.

    • Критика как реакция

      Оценка «нравится» ничего не даёт. Критика отвечает на вопрос, решает ли идея известные потребности.

    • Выбрасывать идеи на сведении

      Группа должна развивать идеи, соединяя лучшее, а не отбрасывать.

    • Групповая концепция как готовый дизайн

      Это зафиксированные рассуждения и открытые вопросы, а не итоговое решение.

    • Без опытного фасилитатора

      Придётся выстраивать работу группы, давать слово всем и собирать разные мнения. Для этого нужен опыт.

    Кто использует

    Исследователи из Калгари несколько месяцев совместно с сотрудниками крупнейшего в городе приюта для бездомных проектировали интерфейс для работы с данными о клиентах. Главным оказалось помочь сотрудникам увидеть «человека за данными». Инструмент работает, а сотрудничество продолжается. Авторы описывают это в препринте.

    Историческая школа метода — так называемый подход коллективных ресурсов в Норвегии, Швеции и Дании, где с 1970-х рабочих привлекали к разработке рабочих систем, соединяя знания проектировщиков и опыт тех, чья работа менялась.

    Место в процессе

    Сначала

    Инструменты для результатов